De la patru oameni într-o garsonieră la 300 de angajaţi, în patru ani. Interviu cu Tudor Postolache de la Amber Studio

O companie fondată în februarie 2013 cu "patru oameni într-o garsonieră" a ajuns, anul trecut, la 300 de angajaţi şi o cifră de afaceri de peste 7 milioane de dolari.
Vlad Popescu - joi, 16 feb. 2017, 22:00
De la patru oameni într-o garsonieră la 300 de angajaţi, în patru ani. Interviu cu Tudor Postolache de la Amber Studio

Amber Studio dezvoltă, portează, testează şi oferă suport pentru industria de jocuri video. Compania lucrează în principal cu parteneri din din Statele Unite, însă de curând a reuşit să lanseze la apă propriul studio, Lorraine, care s-a desprins ca dezvoltator de sine stătător şi a avut, joi, lansarea globală a primului joc creaţie proprie, Link Twin.

Afacerile Amber au crescut cu aproximativ 50% în 2016, de la 5 milioane de dolari în 2015, iar numărul de angajaţi aproape s-a dublat. Compania a avut astfel nevoie de un sediu nou şi ocupă acum două etaje în clădirea Charles de Gaulle Plaza.

Tudor Postolache, head of operations la Amber şi unul din cei patru oameni care au fondat compania, a vorbit cu ECONOMICA.NET despre planuri şi despre necesităţile unei nişe în plină dezvoltare a sectorului IT, companiile care produc sau prestează servicii în zona jocurilor video.

Cum aţi terminat anul, ce faceţi anul acesta?

Tudor Postolache: Anul l-am terminat foarte bine şi din punct de vedere al numărului deoameni şi din punct de vedere al cifrelor. Ca şi oameni, cred că ne-am dublat. Am urcat de la 160 şi ceva de oameni la 300, cu creşterea cea mai mare pe zona de testare, care e unu dintre cei trei piloni din Amber, dar şi pe partea cealaltă, pe studio şi pe dezvoltare. Iar din punct de vedere al cifrelor, faţă de 2015 vorbim de cel puţin 50% în plus revenue (venituri – n.r.) şi sperăm că şi anul acesta o să fie cel puţin la fel de bine din punct de vedere al cifrei de afaceri. Să vedem şi cu angajările, nu mă aştept să ne dublăm iarăşi, dar cu siguranţă o să se vadă o infuzie de sânge proaspăt, de data asta mai specializat decât ce am făcut anul trecut, când am angajat mai degrabă testeri. Acum ne concentrăm pe designeri, pe produceri, pe programatori, pe business analişti.

În ce zonă vă este cel mai greu să găsiţi oameni?

TP: Artă, design, producţie. În mod surprinzător, nu programatori. Progamatorii sunt OK: Bucureştiul are un număr de facultăţi de specialitate, ai Cibernetică, ai Româno Americană, ai Automatică şi aşa mai departe, îţi ies un număr de programatori în fiecare an. Gaming-ul este o nişă a marii familii de programatori, dar îi găseşti, nu este o problemă. În schimb, în ceea ce priveşte artă, dacă mă refer la graficieni, animatori ai o singură şcoală. Însă dacă vorbim de partea de design şi partea de produceri – oameni care vin cu concepte, oameni care să ştie cum trebuie să arate jocul respectiv ca cineva să-l programeze şi cineva să-l deseneze – nu există aşa ceva.

Asta nu ţine şi de acumularea de experienţă în piaţă?

TP: Ba da, dar în România, spre diferenţă de State, că acolo este industria mare, ei au ceea ce se denumesc universităţi de arte digitale, de unde ieşi producer, termini ca designer. Noi ne-am gândit la un moment dat şi n-am abandonat proiectul ăsta, vrem să pornim o şcoală de arte digitale în România, care să umple acest gol, această nişă. Şi nu o vom face neapărat pentru noi, ca să ne umplem noi pipeline-ul de specializările astea, ci vrem să o facem pentru industria de gaming din România. Este o industrie încă destul de mică – nu am cifrele pe anul trecut dar în 2015 erau 7.000 – 8.000 de oameni. Deci este o industrie destul de mică, destul de închisă, în care oamenii se învârt. Câţi oameni cu experienţă pe o anumită specializare poţi avea între 7.000 – 8.000 de oameni?

De ce investiţie ar fi nevoie pentru o astfel de universitate? Vor investi şi alte companii din domeniu?

TP: Nu avem aşteptarea să vină nimeni cu participare la iniţiativa asta, ar fi o treabă făcută de noi. Nu am o cifră exactă pe care să o pot înainta, dar oricum, ca să ai pretenţia că ai o şcoală ca lumea, cu profesori buni, cu o curiculă bună, şi pe care să o poţi susţine măcar un an şi jumătate până când ar începe să se auto-susţină, vorbim probabil de şapte cifre, clar peste un milion de euro.

De unde profesori?

TP: Aici e treaba complicată, pentru că teoretic cel mai bine ar fi ca oamenii din industrie să-i înveţe pe restul. Dar pentru că nu eşti profesor cu patalama la mână, nu poţi să fii acreditat. Ai fi ca un fel de companie de training. Dacă o facem, o facem ca lumea, acreditată complet, să poţi să ieşi cu hârtie că esti designer sau altă specializare. Ăsta este unul dintre motivele pentru care nu am mers mai departe. E destul de complicat, am discutat de posibilitatea de a accesa nişte fonduri europene. E un vis al nostru, ne dorim să se întâmple, sperăm până în 2020 să reuşim s-o facem.

Apropo de finantare, aveţi nevoie de bani pentru dezvoltare şi extindere? Operaţiuni de finantare, atragerea unui investitor sau ieşire pe bursă?

TP: Amber face luna asta, pe 24 februarie, patru ani, şi a plecat cu patru oameni într-o garsonieră, fără niciun fel de investiţie dincolo de cele patru calculatoare. Nu am avut niciodată niciun fel de investitor care să vină sa bage bani aici, nu am avut vreo participare externă, totul a fost construit an după an prin forţe proprii, prin contractele pe care ni le-am asumat, şi anul trecut am trecut de 7 milioane de dolari cifră de afaceri. Nu avem nevoie de ajutor şi nu cred că am ajuns la maturitatea necesară să ne listăm la bursă. Mai mult decât atât, trecem acum printr-o serie de transformări. Ziceam mai devreme că echipa de testare e unul dintre piloni.

Am plecat cu patru oameni într-o garsonieră şi cu un contract cu Disney să portăm două jocuri de pe pe telefoane pe smart TV. Acum, tehnic, proiectul a fost un foarte mare succes. Comercial, nu, ca dovadă că nu sunt jocuri pe smart TV. Dar cei de la Disney au fost impresionaţi de ce-a putut să facă Amber şi au trimis din ce în ce mai multe contracte.

Şi s-a dezvoltat o echipă pe care noi o numim Creative Services. Este work for hire, prestăm servicii pentru cine are nevoie: co-development, adică dezvoltăm un joc împreună cu o altă echipă; Live Operations, adică dacă un joc este pe piaţă de un an, doi, trei, nu mai face suficient revenue pentru a fi susţinut de o firmă din Silicon Valley, şi atunci noi îl preluăm şi continuăm să creăm conţinut nou pentru el, îl ţinem în viaţă să continue să genereze venituri, iar echipele lor se pot duce mai departe către un alt produs, o altă idee; şi partea de portare, iei de pe o platformă şi muţi pe alta.

Echipa de testare, care a început acum vreo trei ani de zile, s-a transformat în Development Support pentru că are şi testare, şi customer support, şi automatizare. Şi mai este studioul, care uşor uşor începe să se desprindă de Amber, se transformă într-o firmă separată care se cheamă Lorraine. Studioul ăsta este capabil, are toată gama de oameni de la programatori, artişti, designeri, produceri şi aşa mai departe, şi poate să scoată un joc, de la concept până la livrare. Până acum au fost lansate trei jocuri pentru alţi publisheri şi pe 9 februarie lansăm global primul nostru IP (intellectual property – n.r.) propriu. Se numeşte Link Twin şi este pe iOS şi Android. Este un brain puzzle minimalist care devine complicat foarte repede.

Cât a fost investiţia în Link Twin?

TP: În mare, n-am făcut un calcul exact, dar ne-a costat cam în jurul a 300.000 de euro. A fost o echipă de şase sau şapte oameni care au lucrat cam jumătate de an la el. Ideea jocului ne-a venit în decembrie 2015, când am organizat un game jam intern. Au fost atunci cinci sau şase echipe, care au avut 24 de ore la dispoziţie să vină cu conceptul şi să facă două-trei nivele, să demonstreze conceptul, iar acesta a fost câştigătorul game jam-ului, am avut mare încredere în el şi i-am dat drumul să meargă mai departe.

(…)

Jocul a fost localizat în cinci limbi – engleză, franceză, germană, spaniolă, italiană. Apoi, ca să ai succes cu un joc, ar mai trebui localizat în rusă şi în portugheză braziliană. America de Nord, Anglia şi Germania sunt pieţele cele mai importante pentru revenue.

În cât timp o să ajungă la break even?

TP: „Dacă ai noroc, într-o zi. Depinde de atât de multe lucruri, de cum bate vântul. În primul şi în primul rând dorinţa noastră cu jocul ăsta nu a fost să facem bani neapărat, ci să arătăm că există în continuare posibilitatea să faci IP-uri proprii în România. Marea majoritate a firmelor mari care sunt aici nu lucrează pentru ei, lucrează pentru alţii. Şi noi, la urma urmei, banii de care am avut nevoie pentru a susţine creaţii proprii au venit tot din servicii pentru alţii. Vrem să ne punem pe hartă: pe noi, Lorraine, pe noi, gaming-ul din România. Şi îl privim mai degrabă ca pe un proof of concept. Dacă Link Twin va reuşi să îşi scoată cheltuielile pe toată durata lui de viaţă, vom fi fericiţi. Dar este o piaţă atât de ciudată şi de volatilă, încât efectiv nu ştii ce se va întâmpla. Azi eşti sus pe val, mâine nu mai eşti nicăieri. Mă uitam astăzi la cineva în lift care juca Pokemon Go, un joc care a generat un revenue senzaţional într-un timp scurt, dar acum nu mai este atât de popular. Pe de altă parte, ai poveşti precum Candy Crush, care cu toate că este pe piaţă de patru, cinci ani, e tot acolo sus, nu mai e pe locul întâi, e pe locul cinci, dar lumea continuă să dea bani pe bombonele. Speranţa noastră, mai ales dacă reuşeşti să fii featured pe prima pagină cum deschizi App Store sau Google Play, sunt şanse foarte mari.”

Ce şanse sunt să avem IP-uri mari, puternice, globale, create în România?

TP: „Avem şanse foarte bune, pentru că avem oameni bine pregătiţi, care şi-au făcut mâna în corporaţiile mari – Electronic Arts, GameLoft, Ubisoft, King – care au pus umărul puternic la dezvoltarea unor IP-uri foarte bine stabilite. În Electronic Arts se fac FIFA şi Need for Speed. Ubisoft face Assassin’s Creed şi Watch Dogs. Vorbim de titluri mari, titluri grele. Skill set există. Acum depinde de noi sau de altcineva din piaţă să reuşească să fie catalizatorul, să aibă şi puterea financiară, să strângă aceşti oameni foarte bine pregătiţi şi în doi ani să vină cu un triple-A care să facă într-adevăr diferenţa. Şanse sunt, poate vom reuşi chiar noi dacă dăm lovitura cu un joc şi să avem bani pentru aşa ceva.”

Distribuţia mai este un obstacol?

TP: „Distribuţia este done deal, nu mai reprezintă o problemă în momentul de faţă. Dacă vorbim de telefoane, ai App Store şi Google Play. Dacă vorbim de PC-uri, ai Steam. Dacă vorbim de console, ai Xbox Live, ai PlayStation Network. Deci a accede, a ajunge la jucător, la consumator, nu mai este o problemă. Înainte, pe vremea discurilor, jocul trebuia să fie gata cu două luni înainte de lansare, pentru că trecea printr-un întreg proces de manufacturare, de distribuţie fizică.

Partea cea mai interesantă în momentul ăsta este promovarea. Se cheamă user acquisition. Pentru că îţi trebuie o masă critică, mai ales că acum foarte multe jocuri se concentrează pe o componentă socială. Există agenţii specializate în partea asta, care este doar o bucăţică din partea de marketare, care mai include promovare normală, în social media, la televizor şi aşa mai departe. Sunt unele firme care bagă acolo mulţi, mulţi, mulţi bani din venitul pe care îl generază cu jocurile.”

Din costul unui IP original, cât la sută reprezintă development şi QA şi cât reprezintă marketingul? Cât trebuie să investeşti în marketing ca să ai succes?

TP: „Depinde de cum îţi este norocul şi care îţi este strategia. Poţi să nu investeşti foarte mult în promovare şi să te bazezi pe faptul că ai un brand puternic, cum a fost cazul Pokemon Go: toată lumea ştie de Pokemon, n-ai nevoie de foarte multă promovare. Când vorbim de noroc, dacă ai norocul să devină viral n-ai nevoie să bagi absolut nimic şi succesul este, să zicem, garantat. Ideal ar fi ca măcar cât te-a costat dezvoltarea să poţi pune şi în partea de promovare. Pe de altă parte, dacă vorbim de un studio mic, de 2-3 persoane, care au făcut un joc şi se gândesc să investească, nu ştiu, o sumă mică, să spunem 5-10 mii de dolari sau de euro în promovare, mai bine nu.”

Alte proiecte anul acesta?

TP: „Mai avem (la Lorraine – n.r.) încă un IP propriu la care am început să lucrăm, sperăm să putem să-l lansăm undeva spre finalul anului. O să fie foarte interesant, eu personal am foarte mare încredere. Şi proiectele Amber, despre care nu putem să vorbim pentru că sunt ale partenerilor. Dar în mod singur Lorraine îşi doreşte să mai lanseze încă un joc anul acesta. (…) Noul joc va fi mai puţin casual, între casual şi hardcore, dar nu pot spune mai multe acum.

Momentan ne ocupăm doar de proiecte mobile şi PC, dar suntem înregistraţi la Sony şi Microsoft ca developeri pentru a lucra şi pe console, dacă vor apărea parteneri interesaţi.

Ne-am dori ca la un moment dat şi Lorraine să ajungă la capacitatea să dezvolte un joc de console. E incomparabil mai scump, iar ciclurile sunt mult mai lungi: un joc de mobil ar trebui să fie gata în şase luni, iar Link Twin l-am făcut în 6-7 oameni, în timp ce un joc de consolă mai grandios necesită 80-100 de oameni doar pentru producţie, design şi programare, şi mult mai mult timp, unu-doi ani. Nu mai vorbim de testeri: cel mai mare joc pe care l-am avut la Amber a implicat 150 de testeri. Cu toate astea, din punct de vedere financiar, există posibilitatea ca jocurile de mobile să fie mult mai eficiente şi mai profitabile decât un joc de console.”

Trecând la lucruri mai tehnice, cum v-a afectat eliminarea plafonului la CAS şi CASS?

TP: „Problema cea mai mare nu este faptul că sunt nişte cheltuieli suplimentare. Problema este că este o lispă completă de predictibilitate şi de stabilitate a unui mediu de afaceri care să-ţi dea posibilitatea ca şi tu să fii credibil în faţa unor parteneri externi care poate nu înţeleg lucrurile astea. La fel putem vorbi de creşterea salariului minim, chiar dacă asta nu este o problemă pentru noi. Amber are norocul că este o firmă flexibilă, foarte maleabilă, care are posibilitatea să reacţioneze repede. Nu avem acţionari străini, nu avem un headquarter de la care să trebuiască să cerem aprobări. Problema şi cu eliminarea plafonului de CAS şi CASS şi, să zicem, treaba cu salariul minim pe economie, apare mai ales dacă eşti o firmă mare care are un buget bine stabilit, nu vorbesc de bugete anuale, ci pe doi ani, pe trei ani, pe cinci ani, care nu pot să tragă de hăţuri atât de repede şi să se reprieze.

Şi atunci, buget mai mare nu primesc de la stăpânire şi banii ăia trebuie să îi plătească de undeva, aşa că sunt două variante: ori îi spune angajatului, mai ales dacă a avut salariul negociat în sumă brută, îi spune «îmi pare rău, asta este, e un risc, îl asumi şi mergem mai departe», ori îi compensează suplimentar pe angajaţii care sunt afectaţi. Şi trebuie să-i compensezi cu mai mult decât au pierdut pentru că trebuie să pui şi taxele la suma respectivă. Ei bine, în această a doua variantă, de obicei cea mai probabilă, banii trebuie să vină de undeva şi vor pleca cel mai probabil din research, din dezvoltare, din investiţii în dezvoltarea personală a angajaţilor, precum trainiguri, astfel de zone necritice. Pentru că chiria, curentul, internetul şi salariile trebuie să le plăteşti.

Nu cred că (eliminarea plafonului la CAS şi CASS) va avea un impact pe preţuri, cred că mai degrabă vor fi tăiate nişte cheltuieli. Mai este încă un lucru, nu este un număr foarte mare de oameni afectaţi. Mai degrabă vor fi afectate preţurile de majorarea salariului minim pe economie, mai ales dacă va creşte încă o dată, pentru că vorbim de foarte mulţi oameni care beneficiază de asta. Noi avem un număr de oameni afectaţi de eliminarea plafonului şi am hotărât deja să venim în întâmpinarea lor şi să nu îi afecteze treaba asta. Problema mea cea mai mare nu este că a trebuit să mai investim nişte bani în oameni. Oamenii sunt asset-urile noastre principale, fără ei calculatoarele pe care le avem şi toate device-urile nu valorează absolut nimic. Problema mea cea mai mare este această lipsă de predictibilitate.”

Apropo de parteneri externi, lucraţi pentru firme din SUA şi Trump ameninţă cu taxarea suplimentară a importurilor, momentan de maşini. Crezi că ar putea ajunge şi la software, la outsourcing?

TP: „Suntem foarte interesaţi acum de ceea ce se întâmplă pe plan local, dar şi pe plan internaţional, mai ales că 99,99% din munca pe care o facem este cu firme din State. În domeniul nostru, de prestări de servicii, e un pic cam greu să taxezi lucrurile astea. Nu cred că se va întâmpla taxare suplimentară sau impozit pe partea de software, nici măcar pe produs. Am emoţii însă asupra stabilităţii sistemului economic cu totul. Nu ştim ce se va întâmpla peste jumătate de an sau peste un an. În momentul ăsta, sunt mai speriat de partea globală.”

Te-ar mai putea interesa și
Bulgaria va folosi avioanele de vânătoare MiG-29, de producție sovietică, până în 2028
Bulgaria va folosi avioanele de vânătoare MiG-29, de producție sovietică, până în 2028
Bulgaria nu va opri de la zbor avioanele MiG-29 până în 2028, a afirmat vineri ministrul interimar al Apărării, Atanas Zaprianov, relatează agenția bulgară de presă BTA, citată de Agerpres....
Statele NATO au ajuns la un acord pentru trimiterea de sisteme de apărare aeriană suplimentare în Ucraina, inclusiv de rachete Patriot
Statele NATO au ajuns la un acord pentru trimiterea de sisteme de apărare aeriană suplimentare în Ucraina, inclusiv de ...
Statele membre NATO au ajuns la un acord cu privire la trimiterea de sisteme de apărare antiaeriană suplimentare în Ucraina, ...
Lavrov: Rusia nu va accepta un armistițiu cu Ucraina în timpul unor posibile negocieri de pace
Lavrov: Rusia nu va accepta un armistițiu cu Ucraina în timpul unor posibile negocieri de pace
Ministrul rus de Externe Serghei Lavrov a declarat vineri că Moscova nu va accepta un armistiţiu cu Ucraina nici măcar ...
Nissan își înrăutățește prognoza privind profitul în urma scăderii vânzărilor
Nissan își înrăutățește prognoza privind profitul în urma scăderii vânzărilor
Nissan Motor, al treilea mare producător auto nipon, a redus cu 14,5% estimarea privind profitul anual, citând vânzările ...